Robot Ultimate Laser Explosion is nu gratis te downloaden! Het symposium was een groot succes, we zijn 3e geworden van de 18 teams.
Download RULE hier: http://tiny.cc/ruleexe
zondag 2 februari 2014
zaterdag 25 januari 2014
Will you survive the trailer?
Hey allemaal! Op dit moment zijn we bij Frozen Duck allemaal druk bezig om de laatste aanpassingen aan R.U.L.E. te maken. Toch heb ik even de tijd gevonden voor deze supersnelle korte post. Zojuist hebben we namelijk de trailer afgemaakt!
Ik ga snel verder met programmeren. Vergeet vooral niet vrijdag naar het Symposium te komen en op R.U.L.E. te stemmen!
- Frozen Duck Games
Ik ga snel verder met programmeren. Vergeet vooral niet vrijdag naar het Symposium te komen en op R.U.L.E. te stemmen!
- Frozen Duck Games
vrijdag 24 januari 2014
I can see the ending!
Heey iedereen, en welkom bij alweer de laatste blogpost van
Frozen Duck. De tijd tikt door en de deadline komt steeds dichter bij, dus ook
Frozen Duck Games is bezig met het afronden van het project. Natuurlijk zijn er
afgelopen twee weken weer vele features bijgekomen. Maar allereerst, aanschouw het (voorlopige) geweldige ontwerp van ons gamedoosje.
Het ontwerp is gemaakt door onze eigen Victor. En zoals te
zien op de foto, zijn er weer nieuwe enemies aan onze game toegevoegd! Voorheen
hadden we alleen nog maar de Grunt en de Enforcer als enemies. Maar nu hebben
we nog vijf nieuwe enemies toegevoegd. Namelijk de Spheroid, Quark, Tank, Hulk
en Electrode.
Hulk |
Enforcer |
Grunt |
Tank |
Quark |
Spheroid |
Electrode |
De enemies hebben ieder hun eigen gave. Zo volgen de Grunts, Hulk en Tanks de player. Maar Hulks zijn onverwoestbaar, en stalken je dus de hele wave door! Dit betekent dat ze ook niet te hoeven worden vernietigd om een wave of level te halen.
Spheroids en Quarks zijn rondvliegende enemies, die andere
enemies spawnen. Zo worden Enforcers gespawnt door Spheroids en Hulks door
Quarks. De Hulks en Enforcers vuren bullets af op de speler. De bullets van de
Hulk zijn bouncing bullets, dit wil zeggen dat ze terugkaatsen tegen muren.
Deze bullets zijn hierdoor lastig te ontwijken.
De electrode is de enige stilstaande enemy. Zodra je tegen
een electrode aanloopt wordt je ‘ge-elektrocuteert’ en verlies de player een
leven. Overigens een andere nieuwe feature van R.U.L.E. is het terugkrijgen van
levens. Elk level krijgt de player weer een nieuw leven erbij. Hierdoor is de
game wat makkelijker en speelbaarder dan voorheen. Daarbij is ook de Difficulty
wat omlaag gezet. Level 1 uit de vorige versie is nu vergelijkbaar met level 4.
Niet alle enemies spawnen overigens al vanaf level 1. In
level 1 spawnen alleen nog maar Grunts en Electrodes. Pas vanaf level 2 spawnen
er ook Hulks en in level 3 Spheroids en dus ook Enforcers. Als allerlaatste
spawnen de Quarks en Tanks, vanaf level 4.
Een andere awesome nieuwe toevoeging aan R.U.L.E. zijn
mensen. Deze kun je redden en hiermee extra punten scoren voor een hogere
highscore! Er bestaan twee soorten mensen, de fleeing human en de wandering
human. De namen spreken voor zich. Er is alleen één nadeel. Je kunt ze ook
raken met je wapen. Dus als je in een evil-bui bent, kun je leuk mensen
afslachten. Elke keer als je een mens killed verlies je echter punten, en je
hoort een beangstigende doodskreet. Kijk trouwens ook goed naar de shirts van
de human-sprites. Jawel, een broccoli en een eend!
Emo - Wandering human |
Girl - Fleeing human |
Zoals je in de video van de vorige blogpost kan zien, waren
de pick-up sprites van de wapens niet erg goed zichtbaar. Maar daar is
verandering in gekomen. Door onze nieuwe wapen sprites, gemaakt door onze eigen
Wouter. De pick-ups zijn niet alleen fancier gesprite, maar hebben ook een glow
over zich heen. En op het moment dat je een nieuw wapen oppakt, is er een nice
effectje. Bovendien kun je nu zien welk wapen je op het moment vast hebt. Links
onderin het scherm wordt dit weergeven samen met een balkje dat aanduidt of je de altfire al hebt gebruikt.
Niet alleen de sprites zijn epischer, maar de ook de
soundeffects zijn nieuw. Elk wapen heeft nu zijn eigen soundeffect. De
lightsword is overigens totaal veranderd. Voorheen zag het eruit als een
normaal zwaard, maar nu is het meer een soort van lightsaber. De lightsword heeft
in de nieuwe versie een altfire. *lightsword is happy* :> De altfire is een
spin, waardoor de speler een robot killende tol wordt.
Blaster |
Lasergun |
Lightsword |
Plasmarifle |
Op een gegeven moment dacht Frozen Duck bij zichzelf ‘Wat kan onze game nou nog epischer maken?” En natuurlijk was ons antwoord: Meer particles! Daarom hebben de projectiles van de speler wapens nu ook particles. Net zoals de enemyprojectiles.
Een handige nieuwe feature is de retry-button. Hierdoor hoef
je niet elke keer opnieuw vanuit het hoofdmenu een nieuwe game te beginnen,
maar kun je gemakkelijk op ‘retry’ klikken zodra je game-over bent. Het level
waarin je doodging begint dan weer opnieuw. Een laatse nieuwe feature is de
animatie bij het versnellen van de speler. Zodra je een speed-powerup oppakt,
krijgt de speleranimatie een fancy effectje.
Natuurlijk heeft Frozen Duck, zoals gewoonlijk, weer een
paar leuke vergaderingen gehad. Hier zijn een paar kiekjes.
Zoals altijd ons overzichtelijke werkschema |
Maaike maakt iedereen verslaafd aan kubussen |
Herman is een evil wizard! |
Dit was alweer de laatste blog van Frozen Duck games. Maar
wees niet getreurd, want a.s. vrijdag is het Symposium. Dus kom allemaal kijken
en stem vooral op onze game, R.U.L.E.!
-Frozen Duck Games
vrijdag 10 januari 2014
Een Gelukkig & Gamelijk Nieuw Jaar!
Hallo Duckies, allemaal een gelukkig en gamelijk nieuw jaar
toegewenst! En welkom bij onze eerste blog van het nieuwe jaar. Inmiddels is
dit alweer het vierde blog in totaal, en ook deze keer zullen wij jullie een
update geven van onze awesome game, R.U.L.E.
In de vorige versie van onze game hadden we al een simpele HUD. Nu hebben we de HUD al heel wat verbeterd. Je kunt nu je levens zien in de vorm van hartjes en de score, wave en level bevinden zich in een mooie groene kader. Ook zie je een balkje dat de vooruitgang van de wave bijhoudt. En wat ook super awesome is: de HUD beweegt zelfs met het ritme van de muziek mee!
Toekomstige planning
Tijdens de kerstvakantie hebben onze teamleden niet
stilgezeten. Dus er zijn weer een hoop coole features bijgekomen. Als eerste
een video, om te showen hoe onze game er op dit moment uitziet.
Nieuwe features
Het eerste wat opvalt, bij het opstarten van de game, is het verbeterde
startmenu. Niet alleen het startmenu, maar ook het highscore-, pauze- en het
settingmenu volgen de bewegingen van je muis. Het tweede wat opvalt, is de toegevoegde muziek. Zoals jullie weten, bestaat elk level uit drie waves.
De eerste wave begint met een rustige basismuziek. Als je vervolgens doorgaat
naar de tweede wave worden er meer instrumenten toegevoegd aan de muziek. Dit
geldt ook voor wave drie. Oftewel de muziek wordt steeds epischer naarmate het
level vordert. Als een nieuw level begint, wordt de muziek weer terug gezet
naar de basismuziek, en deze wordt vervolgens opnieuw opgebouwd. Zodra het spel
game over is, hoor je een dramatisch muziekje.
De muziek is niet de enige
toegevoegde sound. Ook hebben we voice overs toegevoegd, ingesproken door onze
eigen Victor. Deze voice overs heeft hij bewerkt, waardoor de sounds nu
robotachtig klinken en goed aansluiten bij onze game.
Naast de toegevoegde sounds, zijn er nu ook pop ups die je
vertellen wanneer je een wave of level voltooid hebt, of als je power-ups
oppakt. Bovendien zijn de power-ups een nieuwe feature. Zo hebben we nu twee
power-ups, namelijk ‘speed’ en ‘rate of fire’. De power-ups zijn niet de enige pick-ups in de game. Ook kun
je nu nieuwe wapens oppakken gedurende het spel. We hebben op dit moment vijf
verschillende wapens. Namelijk de lightsword, laser, blaster, plasmarifle en
lasergun. De laser, de blaster en de plasmarifle hebben altfire projectiles. En
de lasergun heeft een enemyprojectile werend schild. De lightsword
is het enige wapen zonder altfire :< *lightsword is sad* Maar maak je geen
zorgen, hier wordt al aan gewerkt!
In de vorige versie van onze game hadden we al een simpele HUD. Nu hebben we de HUD al heel wat verbeterd. Je kunt nu je levens zien in de vorm van hartjes en de score, wave en level bevinden zich in een mooie groene kader. Ook zie je een balkje dat de vooruitgang van de wave bijhoudt. En wat ook super awesome is: de HUD beweegt zelfs met het ritme van de muziek mee!
Het genereren van levels is ook wat veranderd. Zo staan
muurconstructies niet meer één blokje verwijderd van de zijkant van het level.
Dit wordt nu opgevuld. Levels kunnen veel verschillen in bebouwing en in
kleur. De muren hebben namelijk verscheidene kleuren zoals blauw, groen, rood etc. De kleur wordt random gekozen aan het begin van een level.
Rond de speler bevind zich dynamic lighting. Dit licht dooft
zodra de speler doodgaat. Een andere nieuwe feature wat we hebben toegevoegd is bloom. Dankzij bloom heeft R.U.L.E. nu een lichtgevend effect, waardoor de game er super fancy uitziet! In het settingsmenu bevindt zich overigens een optie waarmee je de intensiteit van bloom kunt aanpassen. Deze button werkt echter nog niet.
Op dit moment wordt gewerkt aan het maken van onze eigen
sprites. In de game zitten nu nog placeholder sprites. Maar deze zijn al wel
geanimeerd. De enige sprite die al vast staat, is de barrel sprite. Elke wave
wordt er één barrel gegenereerd. Deze barrel is radioactief dus zodra de speler
er tegen aanloopt, verliest de speler een leven. Maar de speler kan er ook
gebruik van maken door op de barrel te schieten, want dan explodeert de barrel.
Zowel enemies als spelers kunnen geraakt worden door de ontploffing van de
barrel. Hieronder alvast een voorproefje van onze zelfgemaakte sprites.
Barrel sprite |
Speler 1 sprite |
Enemy sprite (Grunt) |
Speler 2 sprite |
Toekomstige planning
Vanwege gebrek aan tijd en ons inzicht hebben we besloten een paar dingen te schrappen van onze to do-list. Zo blijkt de Group Behavior van enemies veel werk en dus is hier helaas geen genoeg tijd voor. Ook hebben we besloten om geen verschillende gamemodes toe te voegen aan het spel, zoals singleplayer carnage en singleplayer classic. Natuurlijk blijft de multiplayer mode wel in het spel.
Net zoals vorig jaar, vergaderen we dit jaar ook enthousiast
2x per week. Deze week hebben we zoals gewoonlijk de toekomstplannen besproken.
Maar nu moeten we extra op onze tijd letten, aangezien de deadline nadert.
Hieronder volgen twee foto’s van ons super overzichtelijk bordgebruik.
Victor's fantastische borduitleg |
Bloccoli!! |
Dingen die we nu in de planning hebben staan zijn vooral
nieuwe soorten enemies toevoegen, AI verbeteren en sprites maken. Verder zijn we
bezig met de game te af te werken en de puntjes op de i te zetten.
Bedankt voor het lezen en tot de volgende en laatste blogpost!
- Frozen Duck Games
Abonneren op:
Posts (Atom)